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    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?

    2020-06 28

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖1)

      前言

      隨著科技的快速發展,培養創新人才已成為各國STEAM教育的重要戰略目標,通過大力推動STEAM教育,發展廣大學習者的創造力,促進21世紀人才創新能力的培養。

      力邁中美國際學校小學三年級石曉婷老師,在【一直播】(ID:334548911)力邁學校官方直播平臺,為家長朋友們呈現了一堂趣味十足而又激發創造性思維的STEAM課《自然界的偽裝者》,獲得了16.7萬的家長關注。

      這里闡述了小學STEAM課程教學設計思維,并呈現STEAM課程的教學設計流程,為小學STEAM課程的實際教學提供參考與借鑒,并能夠設計出充滿靈活性、趣味性、教育性、創新性的課程;

      關鍵詞:STEAM課程;設計思維;教學設計

      力邁中美(國際)學校自疫情期間開展線上授課以來,受到在校生家長的一致好評,收到很多家長的感謝信,在一直播平臺,推出30多期線上課程直播,供所有關注國際教育的家長在線了解國際教育課程和教育教學體系;

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖2)

      石曉婷老師作為力邁學??ㄎ奶匦W三年級的語文教師兼中方班主任,將語文學科課程與STEAM相結合,開展了豐富多彩的STEAM課程《Love House 》、《夏季時裝周》、《廚王爭霸賽》、《自然界的偽裝者》、《我和AI交朋友》等課題,并能很好地落地,這也離不開家長的支持和重視。

      這次課程直播中,石老師分享了《自然界的偽裝者》STEAM主題課如何在班級學生的踴躍參與下,成為一堂妙趣橫生、動手實踐性極強的探索課堂,啟發學生將“學和玩”結合起來,將生活處處變成科學。課程以自然界中動物的偽裝方式為主題,采用PBL的教學方式,融合科學(science),技術(teachnology),工程學(engineering),藝術(art)等多學科為一體,向我們呈現了一堂趣味十足而又激發創造性思維的課堂。

      什么是STEAM教育?

      早在1895年,美國就開始探索STEAM,為的是加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。那什么是STEAM呢?從它的每個首字母來看:S-science科學,T-teachnology技術,E-engineering工程學,A-art藝術,E-math數學,這幾個學科的融合。

      STEAM教育是一種重實踐的跨學科教育。它將科學、技術、工程、藝術和數學有機結合在一起,打破單一學科知識體系的壁壘束縛,實現跨學科、重思考、勤動手、善溝通、有創新等多方面能力素養的提升;它就像一個橋梁,讓孩子把零散知識,變成一個互相聯系的整體,STEAM教育能培養孩子所需的:創新的能力、獨立自主思考的能力、動手能力與解決問題的能力。

      2015年9月,教育部發布的《關于“十三五”期間 全面深入推進教育信息化工作的指導意見(征求意見稿)》中明確提到,要“推進信息技術在日常教學中的深入、廣泛應用,推進“眾創空間”建設,探索STEAM教育、創客教育等新教育模式”。

      STEAM課程的教學設計思維

      設計思維由英文單詞“Design Thinking”翻譯而來,也稱設計思考,是一種培養創新思維的學習。從本質上看,設計思維是利用設計師的思維方式,為學習者提供適切的思維支架,引導學習者從問題出發,發揮現有資源優勢,逐步掌握創意構思、原型迭代等創新方法,最終實現問題的創新解決。

      關于設計思維,這里采用斯坦福大學推出的EDIPT模型,其包括“共情(Empathize)、定義(Define)、構想(Ideate)、原型(Prototype)和測試(Test)”五個階段,如下表?!局R鏈接:中國教育信息化網】

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖3)

      Design Thinking

      課程教學設計流程的構建

      小學STEAM教育中引入設計思維,采用EDIPT模型作為指導框架,結合小學STEAM課程理念和培養目標,提出小學STEAM課程的教學設計流程,包括“準備階段、定義問題、創想方案、建構產品、測試與優化、分享與評價”六個環節,每個環節對教師和學生的具體活動作出分析,為了幫助學生更便捷地設計,需要配合設計思維的支持工具,使學生的思維活動有工具支撐?!局R鏈接:中國教育信息化網】

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖4)

      小學STEAM課程教學設計流程圖

      DISGUISER

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖5)

      01 準備階段

      教師:學情分析——情境創設——呈現主題

      石老師班級里的學生,都是從力邁卡文特一年級一路直升到卡文特三年級,學生更擅長繪畫,手工,科學探究,表達自我,為了激發學生的學習興趣和求知欲,石老師通過STEAM課程融合更多的學科知識,鍛煉他們的動手能力、表達能力,思考能力,探究能力;

      卡文特三年級語文課上第六單元【探索自然】,蜜蜂為什么能找到回家的路?什么是《花鐘》?林奈是著名的植物學家,瑞典人,他長期觀察和研究,發現各種植物開花都有一定的時間,它們受制于生物鐘,植物的生物鐘可以控制花的開放時間。

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖6)

      每個花都可以在不同的時間開放,有的公園根據花開放的時間可以組成一個花鐘,鐘表指到哪種花,就代表幾點啦。

      大自然還有很多的奧秘,為什么大自然中有些動物會偽裝?

      學生:產生同理心——情境體驗——發現需求

      學生嘗試深入展開觀察和訪談,哪些動物會偽裝呢?那么他們偽裝達到的目的是什么?學生開始帶著這個問題,查閱一些資料,或者是和家長討論大自然的奧秘,了解《自然界的偽裝者》;

      02 定義問題

      教師:知識介紹——傳授探討方法

      幫助學生將上次收集的問題進行篩選定義,引導學生高效且有方向地分析出要設計解決的問題,教授“如何用圖表”,問題表采集、梳理問題。

      大自然中的萬千生物,要在越來越惡劣的環境和威脅中生存和繁衍,沒有點特殊技能是不行的。許多動物可能生來弱小沒有攻擊能力,但他們卻有很強的隱藏能力。大自然中那些最強大的偽裝者,隱藏起來便很難被發現!

      學生:組內探討——確定問題

      有的學生還能將課題與現實相結合,在探討樹蛙時有的孩子就想到了X戰警中的應用樹蛙的原理;

      有的學生說枯葉蛺蝶是一種非常精巧的偽裝生物,它合上翅膀,收斂它美麗的花紋和圖案,看上去便猶如一片枯葉,讓掠食者難以發現和攻擊。主要分布在熱帶亞洲地區,印度,日本等地都能發現其蹤影。

      03 創想方案

      教師:啟發誘導——激發創新

      創想方案是學生實現問題解決的關鍵步驟,更是培養學生發散思維以及激發學生創新思考的核心階段,充分展現了設計思維模型的優勢,教師要設計出完整步驟,引導學生按步驟創想方案;

      用思維導圖來記錄動物名稱,類型,棲息地,特征,形狀,色澤,斑紋,表達出需要介紹的《自然界的偽裝者》,如:變色龍,蜥蜴亞目(Sauria)避役科(Chamaeleontidae)爬行類,產于東半球,主要樹棲。特征為體色能變化。

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖7)

      學生:集思廣益——方案設計——確定方案

      學生開始集思廣益,結合頭腦風暴句式(變色龍……,生活在……),然后聚集想法開始和同學,老師,家長討論,分析出三個方案選其一。最后將方案公布到班級中,由此確定出設計結果。

      04 建構作品

      教師:提供資源——指導監督

      該環節完成兩項任務:一是為學生的建構提供資源,硬件資源是制作的原材料,如閑置的魚缸、紙箱、鞋盒、碎石、木棍、樹枝、廢紙、美術材料和橡皮泥等等;軟件資源是符合該STEAM課題的學習視頻、網頁平臺等;二是指導監督,該過程的要點原則是“快速”,先粗略制作,之后再修補改進。

      學生:小組協作——制作產品

      學生根據已設計的方案,和家長一起開始建構,學生思想與現實的碰撞,不可避免地會遇到各種困難,如選擇哪些材料、如何搭建結構、遇到難點怎么辦或尋求哪些幫助等,因此要善于使用各類工具和資源,以完成挑戰。

      本次選擇一種會偽裝的動物,并使用已有材料把它先制作出來,過程中要注意動物的形態,色澤應與真實動物相似,接著根據動物的生活原理,搭建出生活環境模擬圖。工程應用??思考什么樣的生態環境更適合生物生存?藝術應用:??怎樣使設計出來的東西更好看?

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖8)

    獲得16.7萬關注量的在線公開課,STEAM教學設計如何吸人眼球?(圖9)

      05 測試與優化

      教師:創造環境——體驗反饋

      石老師解釋到:“STEAM課程是一個跨學科的融合,有的學生想法很獨特,有的學生制作很精致,有的同學表達很流暢;在展示學生作品的時候,根據學生的優勢來表揚,不足之處就繼續鼓勵,并引導大家體驗測試結果并給予學生反饋性指導,引領學生不斷測試與修正,實現迭代優化。提升學生的自信心,長此以往不管面臨怎樣的科目都會得心應手,因為心中有一種信念:我可以,我能行?!?/p>

      石老師說:“爭取讓每位學生覺著自己的idea得到老師和大家的認可。瞬間自信心爆棚。一定要記得老師只是牽引,學生才是重中之重?!?/p>

      學生:測試產品——迭代優化

      “在模擬環境時有的同學就很巧妙,剛開始大家想到的就是找一些樹枝,樹葉來進行,但是個別同學卻很機智,運用家里現成的大盆栽當作雨林進行環境模擬,不得不說他們的思維真的很靈活 ?!?/p>

      實現產品的理想效果是目的,在這個過程中,往往會有挫折,但在教師的反饋意見下能夠進行自我反思、循環改進,解決一次又一次的測試失敗。為了更好地優化改進,學生可利用好記錄表單,寫上每一次測試的結果,并分析出錯漏點,補充對應的解決方案。

      06 分享與評價

      教師:組織交流——綜合評價

      小學STEAM課程設計的最后環節不是一種結束,而是提供更全面的前進方向。教師主要是通過組織學生之間展示交流,然后相互評價,作品結果并不是唯一標準,而是強調整體設計的過程。

      學生:展示作品——相互評價——改進完善

      根據老師的要求,學生來展現各自的學習思路和成果,結合評價表的內容進行自我評價、相互評價,學生在此過程中將獲取更多的反饋意見,促進產品的改進與完善。

      力邁小學的卡文特課程體系,費爾蒙特課程體系都是國內學科課程和國外學科課程相融合,將學科知識和STEAM教學相結合,致力于學生問題解決能力、實驗探究能力、實踐操作能力、創新思維能力以及合作溝通能力等相關素養的培養;

      每個孩子都具備獨一無二的特點和興趣專長,因此力邁的STEAM教育旨在提供充滿活力的資源平臺,依據學生的興趣愛好,選擇適合的課題、項目,并在不斷的調整中,形成獨特的優勢,奠定學生未來發展方向,使之將來更有可能成為未來同齡人中的佼佼者。

      ~ THE END ~


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